Communication
mindcraft — entrez dans le labyrinthe de la dyslexie
Contexte
La dyslexie touche un nombre considérable de personnes dans le monde. Pourtant, les dyslexiques sont souvent mal compris et stigmatisés en raison de leur manière singulière d’apprendre. Beaucoup se sentent isolés et manquent de confiance, à l’école, au travail, comme dans la vie. Pour adresser ce sujet, notre agence a voulu créer une expérience in-game qui révèle pleinement les capacités des personnes dyslexiques.
Objectif
L’expérience in-game devait offrir une plateforme où les dyslexiques pouvaient exceller et reprendre confiance. En parallèle, elle visait à sensibiliser le grand public à la dyslexie.
Méthodologie
Notre agence a travaillé main dans la main avec des neuropsychologues et la communauté dyslexique pour créer une carte Minecraft baptisée Mindcraft, à la fois outil pédagogique et expérience de jeu immersive pour les dyslexiques.
Le créateur de Minecraft, Marcus Persson — lui-même dyslexique — a partagé son histoire et invité les joueurs à découvrir la carte. Le jeu représente les 38 % de dyslexiques qui s’ignorent.
La carte Mindcraft a été conçue comme la plus exigeante des cartes Minecraft, avec trois quartiers représentant la maison, l’école et le travail. Chaque quartier présentait trois grandes étapes d’obstacles difficiles, éprouvants, agaçants — sauf pour ceux dotés des super-capacités dyslexiques. Bâtie comme un outil pédagogique avec la communauté dyslexique et des neuropsychologues, elle intègre :
- Un design visuel minimaliste. Les dyslexiques peinent souvent face à des compositions visuelles complexes — Mindcraft est clair, simple, immédiatement lisible.
- Des énigmes spatiales. Tout le jeu est une grande énigme spatiale qui capitalise sur les forces des dyslexiques dans ce domaine.
- Un code couleur. Le jeu utilise un code couleur pour aider à différencier les éléments.
Résultats
L’expérience in-game a été un succès retentissant. En 48h, plus de 17 000 téléchargements, et la carte a été intégrée à Minecraft Education pour les écoles. 235 000 personnes se sont identifiées comme dyslexiques, et l’expérience a fait émerger un débat international autour d’une approche plus inclusive de la dyslexie. Des milliers de posts et de partages sur les réseaux sociaux ont amplifié la cause.
Conclusion
Imaginer une expérience in-game pour les dyslexiques est une démarche innovante au service de l’inclusion. La carte Mindcraft, conçue par Favvey en collaboration avec BETC, la communauté dyslexique et des neuropsychologues, a non seulement engagé les dyslexiques, mais a aussi servi d’outil éducatif. Ce succès rappelle l’importance de créer des expériences plus inclusives pour celles et ceux dont les capacités d’apprentissage singulières peuvent être la clé du monde de demain que nous construisons ensemble.

